— Webdrama

D’un écran à l’autre, le code comme outil de création était l’intitulé de l’atelier intensif que je viens d’animer avec Toan Vu-Huu auprès des 4e année de la section “Image imprimée” de l’Ensad (École nationale supérieure des arts décoratifs). Les objectifs de ces quelques 3 jours furent les suivants:

Initiation à la programmation objet dans l’environnement processing. Constitution d’une collection de logiciels jouables dans l’espace de l’écran de nos ordinateurs et permettant, dans un second temps, l’impression en sérigraphie d’affiches, de documents.

 

En introduction à son intervention lors du festival Ars Electronica à Linz en 2003 dont la thématique (topic) était Code, Golan Levin citait son professeur John Maeda. Ce dernier qui au sujet de l’utilisation de logiciels édités désignait leur utilisation comme habiter le rêve d’un autre. Dès lors, certains softwares, de part leurs limites liés à leur système d’inscriptions, apparaissent tels des médias de contrôles et de restriction esthétiques étouffant par une large diffusion d’autres outils. Ainsi, Lev Manovitch, effectuant un balayage de ce qu’il convient de nommer les moyens de l’esthétique de la sélection transforme le software, par l’intermédiaire de leur interface graphique, en lieu, en une demeure à parcourir. C’est parce que les agencements sont balisés et cette demeure meublée que les restrictions sont désormais moins liées au hardware qu’au software.

Il s’agissait d’appréhender et de saisir certains aspects de l’écriture du matériau informatique au service de la production et de la manipulation de textes et d’images animés et/ou statiques.

En addition, il leur fut demandé de concevoir une série de 14, affiches/estampes, pouvant fonctionner ensemble et individuellement. La stratégie qu’ils mirent en place, pour lier leurs multiples, consista à prendre un mot de 14 lettres. Est-ce parce que 2012 aidant et faisant la promotion enthousiaste du livre (futur) de Jean-Noël Lafargue “Fins du Monde” qu’ils choisirent le mot A P O C A L Y P T I Q U E. S’en suivit un tirage au sort – analogique – désignant la lettre attribuée à chacun devant être traitée en “animation” puis transposée sur la surface du papier. On peut imaginer la déception de la participante en charge du “I”.

 

Un poster rendra compte de cette expérience avant cette probable fin du monde, et cette série sera présentée lors de l’événement “Papier Machine 2” lors de la manifestation “Une Saison Graphique“.

 

 

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Vient de se jouer un workshop autours de la typographie que j’animais à l’invitation Florence Jamet de l’école Estienne à la Gaité lyrique. Nous devions accompagner une trentaine de participant à prendre en compte nombre d’éléments constitutifs de la micro-typographie à l’écran. Si mon intervention n’avait volontairement pas de titre, elle se présentait néanmoins de la sorte:

“Il s’agira d’accidenter les éléments constitutifs de la typographie. Sous forme d’essais relevant de la programmation informatique nous générons des formes par manipulation des articulations constituant les lettres, les signes. Aux outils interfacés propres à cette machine à ordonner qu’est l’ordinateur — clavier, souris, microphone, caméra — nous emploierons à la création d’instruments, de surfaces de communication.”

 

Aux manipulations typographiques comportementales et de tracés, se sont adjointes, et révélées, ce dernier jour, des préoccupations des phénomènes de lecture entres plateaux. Si la notion d’hypertexte est aujourd’hui commune (quoique), je fus enthousiaste d’observer par leur tâtonnement et de manière fine la mise en place des “shifters”, tel que Jean-Louis Boissier traitait dans son ouvrage “La relation comme forme”. Ainsi à la proposition d’outils de manipulation de formes les participant de cette première année créèrent des objets d’observations d’une langue et de sa manipulation contextuelle à la constitution de micro-récits.

 

 

Merci aux nombreux enseignants de l’école Estienne qui passèrent en curieux éclairés aux différents stades de réalisation. À Florence Jamet, bien évidement à l’initiative de cette proposition, et Irène Stehr de la Gaité Lyrique qui veilla aux bonnes conditions de cet atelier. Spéciale dédicace à Benjamin Delaville qui m’assista.

 

 

 

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/*D’après l’exemple inclut dans le logiciel Processing

* Sequential de James Patterson.

* Adaptation pour jouer une séquence

* d’images par déplacement du curseur.

*/

int numFrames = 12;

int frame = 0;

PImage[] images = new PImage[numFrames];

PFont font;

 

void setup() {

size(200, 200);

frameRate(30);

for (int i=0;  i< numFrames; i++){

String imageName = “PT_anim” + nf(i, 4) + “.gif”;

images[i] = loadImage(imageName);

}

font = loadFont(“maTypo.vlw”);

textFont(font, 18);

}

 

void draw() {

float pos = map(mouseX, 0, width, 0, 11);

image(images[int(pos)], 0, 0);

fill(0, 0, 255);

textFont(font, 24);

text(“Hello” , mouseX, mouseY);

fill(0, 0, 125);

textFont(font, 18);

text(“Legende de mon image” , mouseX, mouseY + 24);

}

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C’est accompagné de Marie Dirson et Charlie Varin (Ésadhar) que je viens de terminer la conception et réalisation du site internet de la manifestation une saison graphique pour son édition 2012. L’occasion de refaire, et ce fut plaisant, des feuilles de style (css) et de s’amuser sur un laps de temps très cours à écrire et mettre en page depuis simple text. Seront donc accueillis, la seconde semaine de mai, au Havre les travaux, entres autres, de Betty Bone, de OstenGruppe, des Graphiquants, de Das Kopf, de Jean Jullien, de l’Atelier Ter Bekke et Behage.

En addition à ces expositions, des conférences, des rencontres mais aussi des événements dont les secondes éditions du Bike Polo Show et Papier-machine dont nous reparlerons.

 

 

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Comme signalé lors du précédent post, c’est à deux images que vont la préférence des “développeurs” informatiques, ayant à employer une iconographie. Mona Lisa, la Joconde de Léonard de Vinci est l’une de ces images.
Il en résulte une forme de norme, passage obligé, qui signe une appartenance à une communauté d’usage. On peut émettre diverses hypothèses quant à cet emploi. On peut aisément deviner que le premier emploi est régis par un manque d’imagination face à la culture de l’image. Le second tiendrait du décoratif et aurait pour effet de masquer par son aura, les faiblesses de l’objet graphique la supportant. Le troisième état est plus élaboré dans sa conception. Il s’agirait de valider un objet graphique en le confrontant à cette icône. Le dernier, à ce moment, consisterait à jouer de ces modes et à faire clin d’oeil à cette communauté d’usage.

C’est en associant une image à un article que je me suis aperçu, bien qu’utilisateur régulier de wordpress, que l’exemple de légende que fournissait le cms était Joconde pour la version anglo-américaine, et Mona Lisa pour la version française. Lorsque l’image emploie en trame de fond la fameuse peinture, le feedback m’arrache un sourire.

Alt text for the image, e.g. “The Mona Lisa”

Alt text for the image, e.g. “The Mona Lisa”

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Vient de se dérouler, sur le site du Havre, à l’école supérieure d’art et design le workshop Vertex. La proposition consistait à accidenter les éléments constitutifs de la micro-typographie. Sous forme d’essais relevant de la programmation informatique, des étudiants, de la première à la 4e année étaient invités à générer des formes par manipulation de sommets (vertex) à destination d’imprimés, d’animations, d’objets volumiques.

Les “développeurs” ont souvent pour habitudes d’employer comme images test une photographie de leur enfant, une représentation de la Joconde. Après des années d’évitement, la malice d’une des participantes, en ayant réalisé l’affiche témoignage de cet atelier intensif, signe par association cette anecdote.

Maquette d'idéogrammes extrudés par Zhan Sun.

Maquette d'idéogrammes extrudés par Zhan Sun.

 

Affiche programme par Delphine Boeschlin

Affiche programme par Delphine Boeschlin

Sculptures d’Empatements par Kevin Tessier, fev 2012.

Arnaud Toupet, fev 2012.
Arnaud Toupet

Arnaud Toupet

Candice Leblond. Capture d’écran d’un éditeur de texte dont les alternatives sont régies par la frappe clavier.

Affiche-ws, Vertex ‘Original’, par Delphine Boeschlin, fev 2012.

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Je m’excuse de n’avoir répondu promptement à vos messages sur le réseau social qu’est facebook. En fait ce réseau fait une selection hiérarchique des rédacteurs s’adressant à vous. En somme un algorithme indexe l’expéditeur en fonction de vos rites d’interaction determinant ce qui mérite votre attention immédiate ou non.

En effet, en cliquant sur l’onglet de menu “Other”, situé sous “Messages”; beaucoup de réclames. Je suis gré au site de me “protéger” — quoique, à bien y réfléchir, j’estime être assez grand pour me séparer d’organisations fâcheuses me conviant à des apéritifs et des soirées à la gloire de je ne sais quelle école de médecine. Le soucis que j’entrevois est que sont tombés dans cette anti-chambre de ma messagerie des courriers de personnes avec qui j’interagis peu sur le réseau. La raison ce peu est à classifier en deux groupes distinct :

  1. Contact épisodique: Je les croise quasi hebdomadairement en mode IRL.
  2. Premier contact: Il s’agit de personnes voulant (re)prendre contact avec moi.

Je soupçonne que ce système de messagerie détermine aussi la chronologie de diffusion des messages. Ainsi si aucun message ne m’est adressé durant un certain laps de temps, je recevrais une notification m’informant de la reception d’un message envoyé pourtant depuis des semaines, d’une personne ayant été considérée “d’intérêt moyen” à un instant t. L’application du concept, et des usages présupposés de facebook englobé sous le terme “revelant” semble ici être à l’oeuvre.

+
http://www.slate.com/articles/technology/technology/2011/12/facebook_s_other_messages_mail_you_are_probably_missing.html

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Destiné à la console de salon Megadrive, de la firme japonaise SEGA, la cartouche de jeu Virtua Racing (1994) incluait une puce additionnelle permettant la gestion en temps réel de polygones. Historiquement, cet additif fait de ce jeu de voitures de course le premier jeu vidéo 3D destiné aux consoles dites de salon. L’une des particularités que développe ce jeu conçut par Yu Suzuki est la nature de la carte de positionnement du joueur –pilote de formule 1— sur les trois circuits proposés. La carte, map si l’on emploie la terminologie propre aux jeux vidéo, indice complémentaire de la location du joueur sur le tracé et par rapport aux autres concurrents, est mobile. En cela, le repositionnement de la carte à pour point d’ancrage la représentation de notre véhicule sur celle-ci.

Suzuki insiste, grâce à la qualité de son système de géolocalisation, à répéter en d’autres termes le rôle accordé à son lecteur. Il lui signifie à chaque réactualisation son éjection de l’immersion. Le lecteur ne se déplace pas à l’intérieur du jeu par l’intermédiaire de véhicules, et signalons que la manette de jeu en est un, mais réalise par ses manipulations une série d ‘énonciations permettant la constitution d’images. Ainsi, le joueur appellerait donc des images à sa vue, autour de son extension, plus que cette dernière se déplacerait à l’intérieur d’un espace virtuel. Il ne s’agit désormais plus de parler d’immersion constitutive d’une personnification d’un lecteur à son avatar tel que le permettent les jeux vidéo à la première personne, mais plutôt d’un lecteur bienveillant accompagnant l’action. La décision de permettre au joueur de choisir entre quatre points de vue différents, relatif à quatre positions de la caméra sur un axe courbe, relève de l’embarras du concepteur à trancher quant au mode de visualisation idéal.
On laisse ici au lecteur le choix de sa condition sur un segment sans jamais vraiment en atteindre ses extrémités d’une axiologie allant du « je » au « il ». Cet acte est fondateur d’une forme si particulière de replay empruntant aux techniques de retransmissions sportives et s’additionnant au mémorial de commémoration des meilleures performances: le wall of fame.

Désormais, on ne joue plus à gagner, mais à développer la meilleure des retranscriptions grâce au repérage, postérieur car toujours validé après coup, de « caméras » parsemant l’aire de jeu.

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