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Pour la première fois en France, l’éclectique londonien Julian House sera exposé à l’École Supérieure d’Art et Design Le Havre Rouen, pour Une Saison Graphique 13.

Excellant dans ses travaux la relation son-image, Julian House est auteur de la dimension iconique de Broadcast et a signé le graphisme de nombreux disques de Stereolab, Primal Scream, Oasis ou de Prodigy. Sur son propre label Ghost Box, Julian House explore l’hauntologie musicale et visuelle à travers son groupe Focus Group, qui seront célébrés dans l’exposition.

Le vernissage sera précédé de la conférence de Julian House, à la Maison de l’étudiant de l’Université du Havre à 17h.

Informations : http://unesaisongraphique.fr/

 

 

For the first time in France, the eclectic londoner Julian House’s works will be exhibited at École Supérieure d’Art et Design Le Havre Rouen, for Une Saison Graphique 13.

Excelling in his work the relationship of sound and image, Julian House is the author of the iconic dimension of Broadcast, and has signed the graphism of records of groups such as Stereolab, Primal Scream, Prodigy and Oasis. On his own label Ghost Box, Julian House explores the musical and visual hauntology through the Focus Group, which will be celebrated in the exhibition.
The opening will be preceded by Julian House’s conference, in la Maison de l’étudiant de l’Université du Havre, at 5pm.

For more Information : http://unesaisongraphique.fr/

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Découverte d’un traitement pour plaques polymères en gravure. Il semble que cette invention de traitement est arrivée quasi simultanément avec la photographie. On me laisse deviner que transposer en gravure des photographies leur permettraient d’accéder au statut d’œuvre d’art, du moins d’acquérir une noblesse du support, pensait-on à l’époque.

Néanmoins, je devine ce traitement idéal pour reproduire un trait fin et plein de nuance à la mine, et moins contraignant que la lithographie.

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Il est des jours où si l’on désire quelque chose ardemment, il faut le faire par soit même.

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Montreuil. Imaginer des transpositions, consulter des archives, imaginer les lieux d’une transposition pour un objet qui ne leur était pas destiné.

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Au lendemain de la session Processing Bordeaux #7 qui m’accueillait, le quartier est plombé par une brume que semble avoir déposé Peter Jackson. Je m’entends dire bêtement “L’Œil de Sauron, emblème des Orques du Mordor”.

Les photos témoignage de mon intervention sont disponibles ici:

http://www.flickr.com/photos/v3ga/sets/72157631842527233/with/8094262514/

 

Les scketches réalisés sur processing sont ici:

http://www.processingbordeaux.org/

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Dans Processing, la commande noise permet de distribuer harmonieusement une succession de valeurs d’apparence aléatoire. Ainsi, pour obtenir une animation d’un ensemble de lignes offrant l’apparence d’une crête défilante sur la fenêtre de notre programme, nous pouvons procéder de la sorte.

 

float valeur;

float echelle=0.02;

float moment=0;

 

void draw() {

background(255);

moment+=0.5;

for (int x = 0; x < width; x+=2) {

valeur = noise((moment+x) * echelle );

line(x, 0, x, valeur*height);

 

 

}

 

 

La variable valeur enregistrera le résultat produit de l’addition d’un moment et d’une position relative dans l’espace x multipliée par l’échelle de bruit souhaitée. Le résultat d’une telle opération étant toujours comprise sur l’intervalle [0; 1] nous multiplions celui-ci par un coefficient quelconque désiré pour l’obtention de notre rendu.

Ce bruit peut être aussi régi et ordonnancé par octaves et nuancé par une valeur comprise sur l’intervalle [0; 1] grâce à la commande noiseDetail(). Deux arguments sont ici requis lors de son utilisation. Un entier pour l’octave puis un décimal. L’illustration qui suit présente un seul et même pattern de bruit de Perlin où chaque subdivision gagne sur l’axe vertical un octave, partant de 1, et sur l’axe horizontal une valeur de variante partant de 0.1 à laquelle s’ajoute 0.1.

 

 

Ce jeu arpégé est utile pour l’obtention de textures procédurales et de mouvements physiques spécifiques. Néanmoins, il faut garder à l’esprit que cette distribution harmonique, selon les paramètres choisis, délaisse certaines occurrences. Les 4 graphiques suivant constatent ce fait. Il relatent le tirage de 20000 sur l’intervalle [0; 9] .

 

 

Les 3 premiers emploient la commande noise() réglée au quatrième octave avec pour facteur 0.1, 0.5 et 0.9. À la lecture de ces schémas 1 et 3, on constatera que certaines occurrences ont tout simplement disparu de l’intervalle. Ainsi en invoquant noiseDetail(4, 0.9), pas moins de 5000 occurrences ne se situent pas sur l’intervalle[0; 9]. En effet, afin de réaliser une suite harmonique logique ces occurrences ont été portées et distribuées sur l’octave suivant. Pour le dernier est employé la commande classique d’aléatoire random() dont la distribution semble équidistante mais surtout répartie sur le strict intervalle déclaré.

 

L’emploi d’une liste à cet instant peut nous être d’un grand secours si nous souhaitons raccorder les valeurs résultantes les unes après les autres. Nous utiliserons successivement 2 boucles itératives; une permettant de stocker dans une liste y de n données, et une seconde ordonnant le dessin en raccordant l’une des extrémités d’un segment une coordonnée (y[x]) à celle qui la suit (y[x+1]). Cette forme d’anticipation, vous l’aurez deviné, oblige à effectuer dans la déclaration de limite de la boucle cette opération consistant à écrire (x < n-1). En effet si n n’est pas contraint à sa valeur moins un, une valeur sera recherchée à l’index 51 de la liste y[] par la coordonnée y[x+1]. Cet index n’existant pas le programme affichera une erreur, dont la sanction immédiate se traduira par l’impossibilité de lancer l’animation.

 

 

float valeur;

float echelle=0.02;

float moment=0;

int n = 50;

float []y = new float [n];

void draw() {

smooth();

background(255);

moment+=0.5;

for ( int x = 0; x < n; x++ ) {

noiseDetail(4, 0.5);

valeur = noise((moment+x) * echelle );

y[x] = valeur*100;

}

for (int x = 0; x < n-1; x++) {

line(x*2, y[x], x*2 + 2, y[x+1]);

}

 

 

 

}

 

 

Il est avec cette simple opération aisée de liaison grâce à une liste de réaliser un terrain mouvant dont la hauteur de chaque coordonnée d’une parcelle sera relative à une valeur de bruit obtenue.

 

float valeur;           //value

float echelle=0.05;     //noise scale

float moment=0;

float gs = 30;          //grid size

int subdiv = 30;        //divisions w and h

int n = subdiv*subdiv;  //array´s size

float []z = new float [n];

 

void setup()

{

size( 800, 600, P3D );

noStroke();

}

 

 

void draw()

{

lights();

background(255);

moment+=.025;

for (int y = 0; y < subdiv; y++) {

for (int x = 0; x < subdiv; x++) {

//noiseDetail(6,0.3);

valeur = noise( ( -moment + x ) * echelle, (y) * echelle );

z[x*10+y] = valeur*255;

stroke(valeur*255);

point(x, y);

}

}

noStroke();

pushMatrix();

translate( width/2-(gs*subdiv/2), height, -400 );

rotateX(HALF_PI);

for (int i=0; i<subdiv-1; i++) {

beginShape(TRIANGLE_STRIP);

for (int j=0; j<subdiv; j++) {

 

 

 

// fill(((z[j * 10 + i]) *-1) + 160);vertex( i * gs, j*gs, z[j * 10 + i]*2 );

vertex( (i * gs) + gs, (j*gs), z[(j*10+i)+1]*2 );

}

endShape();

}

popMatrix();

 

 

}

 

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